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诡野西部一颗划过荒漠的子弹 [复制链接]

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(本文对《诡野西部》有一定剧透。)

我曾是一名农妇。

犁地耕田,我替奶牛除虱挤奶。

我热爱生活,家室美满,其乐融融。

直到4月的一天晚上,劫匪一枪打死了我的孩子。

洪水啊,洪水啊。

谁来救救这片荒原?

我曾是一名老板。

风月场所,我的身边情人无数。

我陷入热恋,才子佳人,海誓山盟。

直到8月的一个夜晚,女巫把我变成了一只怪物。

洪水啊,洪水啊。

谁来救救这片荒原?

我曾是一个猎人。

昼伏夜出,我用弯刀追捕狼群。

我见猎心喜,飞鹰走马,满载而归。

直到10月的一个下午,我的兄弟吃掉了他的嘴唇。

洪水啊,洪水啊。

没有人能救这片荒原。

昨天(月1日)发售的角色扮演游戏《诡野西部》(WirdWst)是一首美国西部的民谣——悠扬、美妙,但是吟唱出的又尽是咄咄怪事。就和几乎所有西部题材作品一样,歌曲中描绘着衰落的小镇,混乱的治安管理为暴力与犯罪提供了滋长的环境,帮派和赏金猎人的势力远大过治安官。文明社会岌岌可危,但完全脱离理智的荒野更危险,掌握自然力量的女巫在暗地谋划邪恶的实验。可怕的事情正在发生,但是在这片荒漠上,野蛮生长的不只有人为的混乱,还有从天而降的灾祸,比如僵尸潮、索命的幽*,还有与食人妖怪“塞壬”勾结的帮派流氓,为了一点蝇头小利,居然把活人当作商品贩卖。

西部从来不是美丽的地方,它险恶,吸引无数人前往的理由只有一个——暗藏在危机下的丰厚回报。荒漠的下层布满了闪烁的矿坑,开采*金和白银是穷光蛋发家致富的最快手段。西部荒蛮的基调和民谣共享着同样的主题——用快乐的气氛诉说苦难的现实。

西部也是矛盾的。在这片土地上,风险与机遇并存,亡命*徒式的生活也能吸引一大票想要过上安逸生活的人。因为荒蛮在扰动着空气,这里的玩家总透着一点随波逐流的无奈,但是他们又时常抗争,心里还藏着一股坚定的意志。这也许就是西部精神。

“欢迎来到诡野西部。”

故事是如何发生的?

你从一片黑暗中醒来,眼前站着几个陌生人。你低头,发现自己被罩上了一套仪式长袍,手脚被绑在椅子上,木地板用油漆粗糙地刷上了几道红色,拼成一个神秘的符文形状。你看了看身上的衣服,也是血一般的红色,周围有几位沉默的信徒,他们的装束和你完全一致,你得出了结论——这里肯定是某个邪教组织的基地。

你扭头看去,几个陌生人围作一团,他们低声说话,故意不让你听见。旁边的石柱上挂着几张模糊的画像,黑黑漆的,完全看不清面部的细节,倒不如说更像几片剪影。你在心里悄悄嘀咕,1、2、……一共有5幅,你不清楚这意味着什么,但急着盘算怎么才能逃出去。

不过,你的“金蝉脱壳”计划还没有成型,陌生人已经拿着一块烧红的烙铁向你靠近,铁片正好是木地板上符文的形状。陌生人嘴里低语着“实验”“过客”等意义不明的词语,接着把烙铁狠狠压在你身上,热得快要融化的铁块立刻烧穿了你的皮肤,和肌肉粘在一起,冒出“滋滋”的声音和焦糊的香气——当然,还有你的惨叫声。

他们说话的声音像是刺耳的蜂鸣

这是《诡野西部》的开场,玩家肯定会好奇神秘仪式的后续,但本作的叙事比较独特,故事也另有走向。随着皮肤上的烙印越来越大,类似影片中的蒙太奇,很快就占据了整个屏幕,当鲜红褪去后,下一个画面中,玩家已经成为一名金盆洗手的赏金猎人。旁白里说,她的名字是简·贝尔。简在枪林弹雨中穿梭半生后,厌倦了刀尖舔血的生活,她把左轮手枪和枪套埋在了后院的树下,捡起了锄头和牛奶桶,成为一名普通的农妇。

简和秘密仪式显然没有任何联系——除了这天夜里,她突然感到脖颈上一阵难忍的剧痛,等她回过神来,疼痛的地方留下了一个神秘的灼烧印记。没错,印记和密室里的符文形状完全相同,大小也极其相似,好像某种神秘力量把简和密室里的受刑者链接在了一起。

但是这个夜晚,让简感到不安的不只是这枚凭空出现在脖子上的印记,更让她害怕的是屋外传来的雷鸣般的枪响,等到她抢到门外,迎接她的只有一片狼藉的庭院和儿子哈克的尸体。她在院子里叫喊,但没有人回应。她明白,丈夫已经被斯蒂尔沃特帮的人绑走了,那是一群贩卖人肉的畜生,而哈克……他的年纪过小,不值得他们费力……治安官芙萝拉·奥布莱特闻声而来,但已经太迟了。

惨剧总是突然发生的

为了找回丈夫,还有替死去的孩子复仇,简拿出手枪,踏上了旅程。

5个主角,5段旅程

简的故事是一个经典的复仇框架:挚爱被谋杀,金盆洗手的牛仔为了讨回公道,又重拾旧业。它的确非常典型,你甚至能顺理成章地猜到接下来的发展:简把哈克葬在后院,戴上牛仔帽,配好枪,骑马追踪凶手的足迹。一路伴随她的是呼啸的大风、夜晚的闪电,还有沙地上随处可见的风滚草……无论是复仇主题还是故事氛围,游戏里充满了西部片的元素,它足够吸引人,但暂时还没有让人眼前一亮的地方。

真正给《诡野西部》“注入灵*”的点是神秘力量。游戏中的西部是一个被超自然力量占据的世界,随着我在大陆上不断探索,对背景故事了解得越来越深入,我对这里的认识也更加具体。就简的故事来说,她的仇敌斯蒂尔沃特帮派与食人种族“塞壬”串通一气,后者是天生的怪物,它们平时看起来与常人无异,但战斗时会变形为半人半兽的水妖,狡诈灵活,如果运气不好碰上了,会是最棘手的敌人。

斯蒂尔沃特帮的头子谢尔比·克罗斯就是一个塞壬

无论是小镇上人们谈论的食人妖怪,还是玩家在荒野中偶遇的、售卖神秘物品的女巫,甚至是遭遇战中碰上的矿魔——他们曾是挖掘金矿的工人,但因沉迷于对*金的执念,失去了灵*,变成了受金子束缚,只知道看守矿窟的怪物——还有刚开始密室里的“邪教仪式”,这些东西都给《诡野西部》添上了浓烈的神秘主义色彩。

超自然力量和神秘主义是西部主题的最佳伴侣。在我看来,西部拓荒的精神很大程度上是人与自然的无穷力量做斗争,大自然深不可测,甚至面目狰狞,无时不刻不在阻挠人类战胜恶劣的环境,但拓荒者又总能想到办法,向任何希望的方向前进,并在荒漠的每一个角落生存下去。面对巨大力量而毫不畏惧,这种不屈的精神自有一种无法言说的魅力,而超自然力量无疑比恶劣的天气和资源匮乏的自然环境更神秘、更巨大,也更加让人害怕。能在这样的环境下生存,甚至为了某种目标战斗,最能体现出伟大的拓荒精神。

灵*与自然力量

除此之外,《诡野西部》在叙事结构上也相当高明。玩家在结束简的旅程后——无论结局如何,是战胜了罪恶的帮派头子谢尔比·克罗斯,还是任由他逍遥法外,玩家都会回到最开始的秘密小屋。红色的房间,红色的袍子,地板上还有鲜红的印记。陌生人围绕着玩家扮演的角色,继续低语,烙上另一朵印记,红色继续侵染到整个画面。

等到画面再度清晰时,玩家发现自己成了一只猪人——游戏的主角切换了。其实,如果在前一段旅程中适当探索,简也会发现猪人的营地,通过收集情报,玩家也会了解到猪人其实不是天生的怪物——那是女巫通过邪恶仪式,把人与猪缝合成的一种全新的诅咒生物。

猪人是“合成兽”,它们的背上还有缝合的线头和伤口

在第二段旅途中,玩家透过猪人克莱哼·奎吭的视角去体会《诡野西部》的另一面。随着身份转换,角色的能力也会相应改变,而不用我多说,一位忠正的治安官对待赏金猎人和怪物猪人的态度肯定截然不同。克莱哼需要去探寻到底是谁把他改造成了现在的模样,以及尝试找回他仍是人类的生活。

这其实不是《诡野西部》最后一次改变主角,游戏一共安排了5名不同身份和故事背景的主人公,从赏金猎人到猪人,再到当地崇尚自然力量的原住民,随后是受血月诅咒的狼人和能预测未来的神秘教徒“梦巫”。每一个主角都有独特的能力,比如猪人皮糙肉厚、狼人会“月醉”,像一颗定时炸弹似的不受控制。5段故事的叙事目的只有一个——通过不同视角,帮助玩家去理解《诡野西部》的世界里究竟发生了什么。

角色的“特长”页面绘制了5位主角的剪影

随着故事推进,一切都串起来了。每一个主角身上都会出现和神秘仪式中相同的烙印,玩家扮演的并不是某个人,而是贯穿在5个主角之间的某种意志——或者说是一个神秘的思维集合体。一群神秘的“永生者”正在进行他们的“实验”,玩家恰好是实验品。因为这次仪式,5个看起来彼此不相干的主角在冥冥中被联系了起来,一切的存在都服务于某种至高目的,它影响深远,甚至能决定世界的命运……

“俯视角下的沉浸式体验”

除了主线剧情,玩家了解“这个世界究竟怎么了”的重要手段是散落在世界各处的巨量文本,《诡野西部》用海量的文字搭建了一个复杂的诡异西部。《诡野西部》的叙事手段很精巧,不少地方还有效地利用了游戏系统,比如,玩家操纵简在离开农舍前,如果检查儿子的尸体,能够找到一只蓝色的玩具小熊。阅读游戏里的信件,玩家能发现小熊是邻居送给哈克的生日礼物。哈克真的很喜欢这只小熊,随时带在身上。知道这一点后,我对陌生的哈克(他甚至没有一句对白)居然产生了情感,我想到简可能会保留儿子的遗物,于是我也在后续的冒险中一直把小熊带在身上。

熊爪上还写着哈克的名字

把小熊带在身上,除了占用道具栏,还有其他作用吗?可能没有,但是我愿意这样去做,而游戏也允许我这么做,充分的自由度和玩家的主观意愿构成了一轮独特的叙事。《诡野西部》中还有许多需要玩家剥丝抽茧的故事,这也是游戏开发商WolfEyStudios追求的“俯视角下的沉浸式模拟”体验。

顾名思义,“沉浸式模拟类”是一种追求极致沉浸感的游戏类型,简单来说,它的特点是强调玩家自主探索游戏剧情和背景故事。其中,知名度高一点的作品几乎全采用了第一人称,像“耻辱”(Dishonord)系列,还有《掠食》(Pry)。玩过这几款游戏的玩家一定能体会通过文件发掘秘密的惊喜感,就好像自己也站在关着怪物的实验室外面搜集信息一样,这种仿真体验和其他游戏中的叙事感受是完全不同的。

沉浸感和俯视角,听起来是一根竿子的两头,但WolfEyStudios把它们揉在了一起,效果还不错。探索《诡野西部》给我的感觉有点儿类似游玩“神界:原罪”系列——差不多的视角,差不多的对话方式,以及同样需要我去慢慢深挖的隐藏式文本……不过《诡野西部》战斗的即时性更强,交互操作更为简单,文本量也没那么庞大,相比之下,可以算是轻量级,不过游戏的气氛完全不输,也营造得很好。

游戏中的支线任务……一言难尽,有的很有意思,但大多数只是单调任务的重复

说回叙事上,更换主角在叙事时显得灵巧又有新意,但是在装备和技能的继承上就比较麻烦了,毕竟没有人希望辛苦升级的角色到了下个阶段就被重置,收集物品也必须从头开始。《诡野西部》在这方面的处理堪称精巧。首先,玩家变更主角后,原来的主角会回到特定的地点——具体位置和他们在之前旅程的结局有关。比如,我操纵的简在救回丈夫后,回到了原先的农场继续生活。我在后一段旅程——也就是操纵猪人时,能够前往农场,找到并招募简,让她作为我的队友继续冒险,她携带的装备得以保留,消耗品也能交给下一段旅程中的主角继续使用。

重新招募前一段旅程的主角

技能方面,玩家在切换主角后,升级的部分技能也能得到保留。游戏中有两条升级分支。一种是消耗“尼普遗物”提升的主动技能,主色系是紫色。不同的主角拥有不同的主动技能,比如信仰自然力量的守护者能够召唤龙卷风袭击敌人,赏金猎人能够安置定时引爆的炸药,因为主动技能随着角色的背景设定变化,所以无法继承。

另一种是使用“*金卡牌”升级的被动技能,主色系是橙色。具体来说,包括货物商人的价格优惠、提升炸药的威力、更高的跳跃高度和最大生命值……被动技能是通用的,可以在整个游戏流程中得到继承,玩家只用专心升级即可。

“*金王牌”升级的技能能够在改变主角后保留

说到“尼普遗物”,根据游戏设定,这东西是主角特殊能力的源头。遗物散发着紫色的光茫,看起来十分诡异——尼普究竟是谁?它留下的遗物又是什么?在冒险途中,我还发现了许多叫做“尼普头颅”的神秘道具,在地下神庙中的某些侍奉先祖的祭坛上,也有和头颅造型一模一样的雕像。这又究竟意味着什么?

玩法和不足

我说了不少剧情上的内容,也讲讲游戏的玩法。但总的来说,《诡野西部》的战斗系统以及其他的互动设计只算是中规中矩。游戏的战斗类似《绝地潜兵》(HELLDIVERS)等俯视角射击游戏,玩家需要用左右摇杆(键盘和鼠标)分别操纵移动和瞄准,但在游戏中,无论是近战武器还是远程武器,系统设定上都需要先瞄准才能攻击,换句话说,直接按下开火键是没有任何反应的。加上远程武器的手感比较黏滑,某些敌人的移动速度又高,身手出奇敏捷,主角给我的感觉很是笨拙。

不只是枪械的操作,投掷物的设计也非常让人抓狂。因为我使用手柄游玩,根据游戏设定,我在投掷炸药前,只能分别调整投掷方向和距离。一般来说,我的具体操作是先用右摇杆调整方向,然后按下R1键,投掷的距离才会由近到远地缓慢变化,等到抵达了合适的位置,再按下R2(投掷键)扔出炸药——开什么玩笑,这也太复杂了!战斗中的敌人总是像苍蝇一样乱窜,节奏完全对不上,我几乎只在开场前的偷袭中才用得上炸药。

而且只要扔炸弹,队友闻声就骂人——我又没炸你们!

炸药还有别的用法,像是炸开图中的碎石,里面藏着道具或宝箱

《诡野西部》中还有许多类似的边边角角,没什么大问题,就是让人感觉有点粗糙。再举几个例子,游戏中根据主角的身份,定制了相应的对话,但有时候对应关系发生了错位。就像在故事刚开始时,简重新穿上了赏金猎人的装束,周围的居民十分惊诧,但小队里的老同行说:“欢迎你回来,伙计。”直到这里都很好,可是当我操纵猪人,在镇子上又把老伙计招进队伍时,其他人因为我是怪物,都捏着鼻子绕开,老同行还是亲切地对我说:“能看到你回来我真高兴,伙计!”

另外,虽然角色的消耗品和装备能在下一段旅程中继承,但是身上的金钱和子弹只会凭空消失。我吃过两次亏,后来估摸着主线任务快结束了,就先去小镇上把金币兑成消耗品,这样才能给下一个主角留下物资,不至于换了个主角又要白手起家。

其实游戏中还是有许多不合理的地方。目前,我找到的最快赚钱方法是偷武器店老板的钱,只要把游戏时间调到夜晚——游戏中提供了加快时间流逝的“闲逛”功能,再准备几个开锁道具,就能轻松潜入武器店,把老板的存款和所有枪械洗劫一空。最离谱的是,我甚至不用出门,只需要“闲逛”到第二天早上。天亮了,老板醒了,看到我蹲在床前,还若无其事地打招呼。我还可以把昨晚上洗劫的装备转卖给他。她冷哼:“不接受退货,可这么好的东西,谁会想退呢?”

衣帽箱里没有衣物,只有紫色品质的手枪

我也不确定是制作组考虑不够周到,还是说单纯只有我在钻空子,但这些不合常理的反馈在很大程度上破坏了游戏本想要带给我的沉浸感。

总结

《诡异西部》有许多出色的地方,我在20多小时的游玩过程中充分体验了自主探索的乐趣。实事求是地说,它还有许多加分项,像是非常出彩的UI设计、花样繁多的可交互物品,还有部分随机生成的支线地点和任务等等。如果你想要领略一个荒蛮又诡秘的西部世界,又想体验逐步发掘秘密的乐趣,那么《诡野西部》绝对是一个不容错过的选择。

至于各种缺点,我认为是开发商WolfEyStudios限于资源和经验导致的小瑕疵。在这一点上,作为游戏开发商当然能做得更好,也的确有遗憾,但并不影响游戏想要带来的核心体验——自由探索,自主发现,步步为营地揭开“诡野西部”的神秘世界。在这上面,他们做得惊人的好,这就够了。

(游戏体验码由发行商DvolvrDigital提供。)

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